Autor: José Iván

Tutorial Scratch – Entorno

En esta entrada vamos a realizar un tutorial para familiarizarnos con el entorno de Scratch.

Con Scratch podemos trabajar de dos formas:

  • Online. A través de página Web de Scratch. El único requisito previo consiste en que tenemos que registrarnos en esta página y ya podemos empezar. Para registrarnos pueden consultar el tutorial que realizamos en esta página.
  • Offline. Para ello, tenemos que descargarnos el editor offline de Scratch (está disponible para Windows, Mac OS y algunas versiones de Linux) desde la página Web de descargas de Scratch.

Una vez que ya nos hemos registrado o nos hemos descargado el editor offline de Scratch, nos aparecerá el entorno que podemos ver en la figura 1.

Entorno Scratch

Figura 1: Entorno Scratch

El entorno está dividido en las siguientes partes, como podemos ver en la figura 2:

Figura 2: Entorno Scratch dividido en secciones

  1. Escenario. En esta sección del interfaz situaremos los distintos objetos de nuestro videojuego que posteriormente programaremos. Al iniciar cualquier proyecto con Scratch, sólo aparece el gato Scratch que es la mascota.
  2. Barra de título. Es importante darle un nombre a cada uno de los proyectos que programemos. Desde esta sección indicaremos el título de nuestro proyecto (figura 3). También aparece una ventanita a la izquierda que sirve para maximizar el escenario y una bandera verde (iniciar la ejecución del programa) y un punto rojo (detener la ejecución del programa).

    Figura 3: Título del proyecto en Scratch

  3. Barra de herramientas. Elemento típico en cualquier programa de cualquier sistema operativo. En Scratch está dividido de la siguiente forma (de izquierda a derecha, figura 4):

    Figura 4: Barra de Herramientas Scracth 

    1. Pinchando en las letras de Scratch nos redirige a la página inicial.
    2. El icono bola del mundo nos permite cambiar el idioma de todo el interfaz.
    3. Archivo. En este apartado tenemos las siguientes opciones:
      • Nuevo.
      • Guardar ahora.
      • Guardar una copia.
      • Ir a Mis Cosas.
      • Subir de tu computadora.
      • Descargar a tu computadora.
      • Guardar y exportar un video.
      • Revertir.
    4. Editar. Dispone de las siguientes opciones:
      • Recuperar borrado.
      • Escenario pequeño.
      • Modo turbo.
    5. Sugerencias. En la parte derecha del entorno nos aparecen tutoriales para comenzar a utilizar Scratch, cómo hacer determinadas cosas en nuestro proyecto y descripción de los bloques de programación.
    6. Acerca de. Información acerca de Scratch.
    7. Icono tampón, que nos sirve para duplicar objetos.
    8. Icono tijeras, para cortar objetos.
    9. Iconos crecer y encoger, para hacer más grandes o más pequeños los objetos.
    10. Icono interrogación con ayuda de los distintos bloques de programación.
  4. Área de scripts. En esta sección es el lugar el que programaremos los distintos elementos que formarán nuestro programa. Para ello utilizaremos los elementos de código presentes en la pestaña programa.
  5. Escenario. En esta sección podemos seleccionar el fondo (o fondos) que necesitemos para nuestro videojuego. Disponemos de cuatro iconos distintos:
    1. El primer icono (fondo) nos permite seleccionar un fondo de la biblioteca de imágenes de Scratch.
    2. Con el segundo icono (pincel) podemos dibujar nuestro propio fondo.
    3. El tercero (carpeta con flecha hacia arriba) nos permite subir una imagen que tengamos en nuestro ordenador para utilizarlo como fondo.
    4. El último icono (cámara de fotos) podemos hacernos una foto, si nuestro ordenador posee cámara, para poder utilizar esa imagen como fondo.
  6. Objetos. Sección en la que podemos seleccionar los distintos objetos que formarán parte de nuestro programa. Al igual que ocurre con el escenario, disponemos de cuatro iconos para poder seleccionar objetos:
    1. Con el primer icono (duendecillo) podemos seleccionar objetos de la biblioteca de imágenes de Scratch.
    2. Con el segundo icono (pincel) podemos dibujar nuestros propios objetos.
    3. El tercer icono (carpeta con flecha hacia arriba) nos permite subir objetos o conjuntos de objetos a nuestra biblioteca de objetos.
    4. Con el cuarto y último icono (cámara de fotos) nos podemos hacer una foto para utilizarla como objeto de nuestro programa.
  7. Pestañas de programas, disfraces y sonidos. Estas pestañas las explicaremos más extensamente en nuevos tutoriales que estamos preparando, pero aquí daremos algunas pinceladas de lo que contiene cada una de ellas:
    1. Programas contiene todas las instrucciones que podremos utilizar para programar tanto objetos como escenarios que aparecerán en nuestro programa.
    2. Los Disfraces son los distintos estados que puede tomar un objeto dentro de nuestro programa. Dicho así puede sonar a complicado, pero se entiende mejor con un ejemplo: cuando un personaje de nuestro juego camina por el escenario, en lugar de tener distintos objetos con el movimiento de ese personaje, sólo es necesario incluir los distintos movimientos dentro del mismo objeto como disfraces de ese objeto.
    3. Todos los programas o juegos suelen tener Sonidos, así que desde esta pestaña podemos añadir música de fondo o efectos que nos acompañarán en el programa o videojuego.
  8. Posición de objetos. Desde aquí podemos consultar la posición en 2D (eje x, eje y) de los distintos objetos que forman nuestro programa.
  9. Compartir. Una vez que ya consideramos que nuestro programa o juego está listo, podemos compartirlo con toda la comunidad de Scratch. De esta forma, podemos tener una retroalimentación y que las personas puedan disfrutar de nuestro juego o enviarnos información sobre errores o elementos que cambiarían de nuestro juego.

 

 

 

 

Tutorial Scratch – Registro

Scratch es un proyecto del Massachusetts Institute of Technology (MIT) que está pensado para introducir en el mundo de la programación a jóvenes de entre 8 y 16 años, pero que puede ser utilizado por personas de todas las edades.

Ruth (Arsludica) y yo vamos a realizar una serie de tutoriales para comenzar a utilizar y a programar con Scratch. En este primer tutorial vamos a ver paso a paso cómo registrarnos en Scratch.

Para ello, lo primero que tenemos que hacer es ir a su página principal https://scratch.mit.edu/ y pinchar en la parte superior derecha de la misma en el enlace «Únete a Scratch», como vemos en la figura 1. Este proceso de registro está formado por 4 pasos.

Figura 1 - Unirse a Scratch

Figura 1 – Unirse a Scratch

Una vez que pinchemos en el enlace nos aparece el siguiente «pop-up» en la web, indicándonos que es necesario seleccionar un usuario y una contraseña (figura 2) para poder utilizar Scratch.

Figura 2 - Registro

Figura 2 – Usuario y contraseña

El segundo paso consiste en indicar la fecha de nacimiento, el género y el país en el que residimos, como podemos ver en la figura 3. España aparece en el menú en inglés, así que tendremos que buscar Spain.

Figura 3 - Edad, género y país

Figura 3 – Edad, género y país

En el tercer (figura 4) paso introducimos nuestra cuenta de correo electrónico, imprescindible para poder tener el usuario. Es muy importante ingresar una cuenta de correo electrónico real para poder activar nuestro usuario, ya que si no lo activamos nos eliminarán la cuenta. Si queremos recibir información sobre novedades de Scratch, tenemos que marcar el cuadrado que aparece a la izquierda.

Figura 4 - Correo electrónico

Figura 4 – Correo electrónico

Y una vez realizado esto finalizamos nuestro registro (figura 5) y nos aparecerá nuestro nombre de usuario y correo electrónico. Importante confirmar el enlace que os habrán enviado al correo electrónico.

Figura 5 - Registro completado

Figura 5 – Registro completado

Pong v1.2 – Arsludica

Hemos actualizado Pong a la v1.2, solucionando algunos problemas que nos hemos encontrado a la hora de la implementación.

Hemos añadido un temporizador que aparece cuándo se inicia cada punto. También hemos añadido que la velocidad de la bola vaya aumentando cada vez que los jugadores la devuelven al jugador contrario.

También hemos añadido un marcador similar al que existe en la versión original de Atari, solucionando también problemas que había a la hora de contar los puntos de cada jugador.

Puedes jugar una partida desde aquí o visitar nuestro proyecto en la siguiente dirección: Pong v1.2 – Arsludica

Pong v1.0 – Arsludica

Como primera entrada y junto con Arsludica, he creado una versión del famoso juego de Atari de 1972 llamado Pong.

En esta versión 1.o está prácticamente todo implementado, a falta del marcador. Es una versión para dos jugadores y gana la partida el primero que llegue a 11 puntos.

Captura Pong V1.0 - Arsludica

Captura Pong V1.0 – Arsludica

Para poder jugar es necesario acceder a la siguiente dirección: Pong v1.0- Arsludica.

Arduino

Arduino es una plataforma electrónica de código abierto basada en hardware y software fáciles de usar. Nació en el Ivrea Interaction Design Institute como una herramienta fácil para el prototipado rápido, dirigida a estudiantes sin experiencia en electrónica y programación.

Las placas Arduino son capaces de leer entradas (luz en un sensor, botón pulsado por un dedo o un mensaje de Twitter, por ejemplo) y convertirlas en una salida (como por ejemplo activar un motor, encender un LED o publicar algo en Internet).

Podemos indicarle a Ardunio qué tareas realizar enviándole un conjunto de instrucciones al microcontrolador de la placa. Para ello se utiliza el lenguaje de programación Arduino, basado en cableado, y el software Arduino IDE, basado en procesado. (Fuente: What is Arduino?).

En este apartado de la Web iré subiendo proyectos y tutoriales orientados a educación que realice con Arduino. Arduino es compatible con Scratch, por lo que también realizaré proyectos utilizándolo como lenguaje de programación.

Raspberry Pi

Raspberry Pi

Raspberry Pi es un ordenador de placa única y de bajo coste desarrollado en el Reino Unido por la Raspberry Pi Foundation, con el objetivo de estimular la enseñanza de la ciencias de la computación en las escuelas.

En 2006, los primeros diseños de Raspberry Pi se basaban en el microcontrolador Atmel ATmega644. Sus esquemas y el diseño del circuito impreso están disponibles para su descarga pública. (Fuente: Wikipedia).

En la actualidad ya está disponible el modelo 3 de Raspberry Pi. Existen una gran cantidad de Sistemas Operativos disponibles, tanto oficiales de la Fundación (Noobs y Raspbian) como desarrollados por otra empresas (Ubuntu Mate, Windows 10 IoT Core, OSMC, Risc OS, etc.).

Existe una gran cantidad de proyectos que podemos realizar con Raspberry Pi orientados a educación. Posee una gran comunidad de desarrolladores y hay gran cantidad de foros en Internet con información de todo tipo. En esta sección iré incluyendo tutoriales y pequeños proyectos que vaya realizando con este mini ordenador.

Homebrew

Uno de los motivos por los que me decidí a estudiar una carrera universitaria de informática fueron los videojuegos. Desde que recuerdo, casi siempre he tenido una de esas «maquinitas» (como decía mi padre) y me ha gustado ir a los salones recreativos a echarme una partida.

No tuve ordenador de 8 bits como algunos de mis amigos. Comencé con una Atari 2600 con más de 100 juegos, para continuar con una NASA (clónica de la NES), Game Boy, Super Nintendo, Nintendo 64, Nintendo DS y Wii. Actualmente suelo jugar al NBA 2K18 de PC y a la juegos clásicos de Nintendo Classic Mini y Super Nintendo Classic Mini.

Hace unos meses llegó a mis manos el libro «La Enciclopedia Homebrew vol. 1» y empecé a investigar un poco sobre el tema. La verdad es que hay una gran comunidad de desarrolladores «caseros» y me ha picado el gusanillo de desarrollar algún videojuego como los que veía cuando era pequeño, con esos ordenadores Amstrad CPC y ZX Spectrum que tenían algunos de mis amigos. Hasta incluso para la NES.

En esta sección iré subiendo tutoriales, videojuegos que, poco a poco, vaya desarrollando y comentaré libros de desarrollos homebrew que vayan llegando a mis manos.

Scratch

Scratch es un proyecto del Massachusetts Institute of Technology (MIT) que está pensado para introducir en el mundo de la programación a jóvenes de entre 8 y 16 años, pero que puede ser utilizado por personas de todas las edades. Ruth García Martín (http://www.arsludica.es/) fue la encargada de presentarme este entorno y desde entonces lo he utilizado en múltiples ocasiones.

Actualmente está disponible la versión 2.0 del entorno, aunque a finales de 2017 estará lista la versión 3.0 incluyendo muchas mejoras. Scratch permite trabajar tanto vía Web como en la aplicación existente para escritorio y es compatible con todos los Sistemas Operativos existentes en la actualidad.

En este apartado de la Web compartiré los proyectos que realice con Scratch, tanto los orientados a la enseñanza como los que realice por diversión.

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